Latest Work

Scifi Wall
(Decembre 2017)

Création de textures sous Substance Designer d'un mur type Science Fiction.

A cause des partiels je n'ai pas pu prendre part au concours Materialize organisé par Allegorithmic, qui consistait à prendre une photo de leur page Mattershots et de créer un set de texture à partir de celle-ci !

Vous pouvez retrouver ce projet en suivant ce Lien

Coupe Choux
(Octobre 2017)

Reproduction de mon rasoir sur blender en low poly.

Texturing effectué sur Substance Painter.

Vous pouvez retrouver ce projet en suivant ce Lien

Développeur Vaadin/OSGi
(Juillet-Aout 2017)

Développeur chez Metaverse Concept.

Missions :
Dans la continuité du stage, je suis en charge de développer et architecturer la web app utilisant Vaadin et structurée avec le framework OSGi

Visualiseur et Web App
(Mars-Juillet 2017)

Stagiaire développeur dans la société Metaverse Concept.

Missions :
Développer une API pour un widget webGL "visualiseur 3D" utilisant le Framework Java Vaadin.

Le widget sera ensuite intégrer dans une web app structuré avec le framework OSGi.

Projets Professionnels

Développeur Vaadin/OSGi
(Juillet-Aout 2017)

Développeur chez Metaverse Concept.

Missions :
Dans la continuité du stage, je suis en charge de développer et architecturer la web app utilisant Vaadin et structurée avec le framework OSGi

Visualiseur et Web App
(Mars-Juillet 2017)

Stagiaire développeur dans la société Metaverse Concept.

Missions :
Développer une API pour un widget webGL "visualiseur 3D" utilisant le Framework Java Vaadin.

Le widget sera ensuite intégrer dans une web app structuré avec le framework OSGi.

Imagerie Medicale (2016)

Dans le cadre des recherches de Christophe Lohou, nous avons pour mission de réaliser une application d’imagerie médicale interactive sur Unity 5.4.2f1.

Celle-ci se doit de pouvoir lire un fichier DICOM afin d’afficher un rendu en 3 dimensions pour par la suite isoler une zone d'intérêt.

Cette application serait une alternative par rapport aux solutions déjà existantes (MITK, Slicer etc...) qui ne proposent pas forcément les mêmes fonctionnalités que celles que nous souhaitons implémenter, ou alors de manière peu intuitive.

Ce projet a été soumis à la conférence RITS 2017 à Lyon

Lightstage Imaging (2016)

Un lightstage est un dispositif qui permet grâce à plusieurs caméras et un système d'éclairage d'obtenir un modèle 3d d'un objet ou d'une personne, grâce à des algorithmes d'imagerie. Celui ci permettant d'obtenir des modèles extrêmement détaillés. Ce procédé a déjâ été utilisé dans le cinéma pour certain Blockbusters.

Ce projet a été réalisé sur 3 mois au Pays-De-Galles lors d'un stage dans les labos d'Aberystwyth University. supervisé par Hannah Dee.

J'ai été chargé de programmer les Arduinos pour le dispositif, et avoir un système d'éclairage fonctionnel, et aussi été chargé de réaliser des algorithmes de recherche pour que chaque source lumineuse soit positionnée de façon optimale (Nombre de LED infèrieur au nombre de sommets où les placer)

Téléchargez le mémoire :
Cliquez ici

Projets Scolaires

Escape Room (2017)

Ce projet est un jeu vidéo développé par une équipe de 7 personnes. Celui ci est développé sur unity pour PC avec compatibilité VR HTC Vive.

Le joueur est laché dans une pièce fermée, celui ci devra intéragir avec l'ensemble du décors pour résoudre des énigmes qui lui donneront le code pour sortir de la pièce.

Il prend place à une époque victorienne, inspiré de l'univers de Howard Phillips Lovecraft pour le background.

Mon travail étant de modéliser des modèles du jeu avec 3DS max, de les texturer avec la suite Substance, et avec l'aide de Photoshop. Mais aussi de programmer certaines énigmes et d'autres éléments de gameplay.

Suivez l'avancement sur Github

Projet Shader RV (2017)

Dans le cadre des études de Licences 3D temps réel et réalité virtuelle, ce projet vise à évaluer nos compétences en matière de Réalité virtuelle et de programmation de Shader en CG. Réalisé par 3 personnes.

Ce projet est uniquement compatible avec le HTC Vive et développé sur unity 5.4.1f1.

Le joueur est dans une morgue avec la possibilité d'intéragir avec le décors, mais aussi de consommer certaines substances se trouvant dans des erlenmeyers.

Ces substances sont semblables à des drogues qui peuvent être avalées, provoquant des hallucinations visuelles.

Mon travail sur ce projet est de coder certains shaders, mais aussi de configurer la scène et réaliser certains scripts visant à rendre l'expèrience la plus immersive possible.

Suivez l'avancement sur Github

Omni Lowcost Maison (2016)

Ce projet est une copie de la plateforme "Virtuix Omni" à faible coût.

Il a été réalisé avec des arduino, unity, et d'une plateforme faite main.

Il a été programmé par Youé Graillot et moi même.

J'ai été chargé de m'occuper de la partie Arduino, de l'optimisation des données ainsi que son intégration.

Téléchargez le mémoire :
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Le Projet Omega (2015)

"Projet Omega" est un puzzle game, aventure, où vous vous retrouverez plongé dans la peau d'un singe de laboratoire qui devra s'enfuir pour survivre.


Projet Réalisé par Youé Graillot(Programmeur, Integrateur), Simon Marchand(Graphiste), Robin Dousse(Programmeur)

Mon travail étant de programmer l'IA, ainsi que les évènements, le gameplay, et le level design.

Téléchargez l'APK :
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Travail Sur Mesh Unity(2015)

Ce travail traite sur les vertices dans un meshrenderer sur unity

Des modèles 3D sont dans le monde dissimulés, en explorant le monde, et en s'approchant de ces modèles, des particules qui peuvent être configurer par l'utilisateur (ici des sphères) vont le reconstituer, et en s'en éloignant, les particules vont se disperser.

Ce travail est applicable à n'importe quel meshrenderer.

Ma partie consistait à travailler sur le mesh, pour obtenir un nouveau mesh, avec de nouveaux vertices obtenues par interpolation et de réduire le nombre de sommets tout en concervant l'homogénéïté du modèle.

OpenGL(2016)

Travaux scolaires en rapport avec les bibliothèques graphiques bas niveaux, ayant pour but d'explorer les capacités d'OpenGL

Algorithmes De Synthèse D'Images(2016)

Travail sur les algorithmes de synthèse d'images, illumination locale(phong), illumination globale (lancer de rayons), plaquage de textures, interpolation, et équations de surfaces. Ainsi qu'une approche de PBRT.

Projets Personnels

Scifi Wall
(Decembre 2017)

Création de textures sous Substance Designer d'un mur type Science Fiction.

A cause des partiels je n'ai pas pu prendre part au concours Materialize organisé par Allegorithmic, qui consistait à prendre une photo de leur page Mattershots et de créer un set de texture à partir de celle-ci !

Vous pouvez retrouver ce projet en suivant ce Lien

Coupe Choux
(Octobre 2017)

Reproduction de mon rasoir sur blender en low poly.

Texturing effectué sur Substance Painter.

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PICKLE RICK (Aout 2017)

Sculpting d'un personnage de la série "Rick and morty" sur Blender, où l'un des protagonistes, Rick, un scientifique surdoué s'est lui même transformé en cornichon, se faisant appelé :

PICKLE RICK !!!!

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Main HighPoly
(Juillet 2017)

Sculpting d'une main en High Poly sous Blender

Il s'agit ici de ma toute première sculpture sur blender, ayant reçu ma première Tablette graphique : Wacom Intuos Draw Small

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One Hour Challenge
(Juin 2017)

Défi assez simple. Le but étant de modeler quelques chose, réaliser son UV Map, le texturer, et faire un rendu du résultat, le tout bien évidemment en 1h.

En voici le résultat

La modélisation et unwrap ont été fait à l'aide de Blender, les textures et le rendu sont eux fait sur Substance Painter.

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Bannière WebGL(2017)

Bannière réalisée avec WebGL (sans surcouche). Le but étant d'amener un peu d'animation à l'accueil et qu'il donne le ton du reste du site.

Le projet vise à créer dynamiquement un VAO et EBO d'un plan carré avec un nombre de vertices pour un côté rentré par l'utilisateur.

Ensuite avec le vertex shader, on déplace la coordonnée en y des points obtenus selon des fonctions sinusoïdales.

Et enfin avec une génération procédurale de bruit de perlin, on vient ajouter plus ou moins de hauteur selon la coordonnée du point.

Tout cela en fonction du temps, ce qui donne cet effet de vague assez simple mais qui fait son effet.

Téléchargez le code source sur GitHub.

Bloom Shader (2017)

Un shader visant à reproduire l'effet visuel de flou lumineux sur unity, très simple, mais aussi limité à cause d'un flou peu efficace, mais l'effet restant plus optimisé que le bloom d'unity

Recore Shader(2016)

Ce projet vise à reproduire un shader vu dans le trailer du jeu vidéo "Recore".

Il s'agit d'un simple modèle d'illumination, avec un effet de bruit ajouté à la caméra. Fait sur Unity.

Ce site internet

Ce site a entièrement été réalisé "à la main". Codé en HTML, CSS et Jquery.